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sábado, 31 de julho de 2010

SITE DE CURSO PARA CRIANÇAS

OS CURSOS SÃO VONTADOS PARA DIVERSAS ÁREAS DO CONHECIMENTO.
SÃO CURSOS PARA CADA FAIXA ETÁRIA.

Brincando, a criança aprende, elabora e assimila princípios morais e modelos sociais. A partir das brincadeiras ela irá reproduzir diversas possibilidades para viver e terá maior segurança para decidir sobre seu futuro.
Ao usar software educativos na sala de aula, o professor aproxima-se mais do seu aluno, podendo conhecê-lo melhor. Assim, poderá perceber e acompanhar de perto o processo de aprendizagem daquela criança, observando também as suas características sociais, culturais e psicológicas. A escola não deve ser uma instituição que objetiva somente “educar” a cognição dos indivíduos, mas, deve fornecer subsídios para que os sujeitos experimentem vivências significativas para que se eduquem socialmente.

PARA ENTRAR NO SITE CLIQUE AQUI

segunda-feira, 26 de julho de 2010

FOLCLORE




Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que as pessoas passam de geração para geração. Muitos nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente dos moradores das regiões do interior do Brasil. Muitas destas histórias foram criadas para passar mensagens importantes ou apenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos. Muitos deles deram origem à festas populares, que ocorrem pelos quatro cantos do país.
As lendas são estórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.
Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo. Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido a vida e ao mundo.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES:

Site de Pesquisa: CLIQUE AQUI

Sugestões de jogos: Atividades Educativas e Jogos

Vídeos:




quarta-feira, 21 de julho de 2010

XLOGO


Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o básico sobre temas como loops (laços), condicionais, procedimentos, etc. O usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si (desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível lidar com palavras e listas.

SUGESTÕES DE SITES:

ATIVIDADES AQUI

COMANDOS AQUI

DOWNLOAD XLOGO AQUI




terça-feira, 20 de julho de 2010

JOGOS PEDAGÓGICOS - 3º ANO

ATIVIDADES:

http://www.tiogui.com.br

http://www.imagem.eti.br/matematica/matematica_contas_subtracao_4.html

http://www.cambito.com.br/games/brasil.htm


http://www.escolakids.com

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf

http://www.oswego.org/ocsd-web/games/Mathmagician/mathsmulti.html

http://www.fulano.com.br/Scripts/JogosOnline/Letroca
Visualizar blog/LeTrocaAbertura.asp

http://mundonick.uol.com.br/juegos/index.jhtml

http://www.tvcultura.com.br/cocorico


http://criancas.uol.com.br

JOGOS PEDAGÓGICOS - 1º ANO E 2º ANO

SUGESTÕES DE SITES COM ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO:

http://www.pmf.sc.gov.br/ebmantoniopaschoal/ambientes/si/sites_interessantes.html

http://www.smartkids.com.br

http://www.atividadeseducativas.com.br

http://www.ocoelhodapascoa.com.br

http://www.monica.com.br

http://www.contandohistorias.com.br

http://www.imagem.eti.br/atividades_educativas/atividades_principal.html

http://www.duende.com.br

http://iguinho.ig.com.br

http://www.prof2000.pt/users/rosaritos/testes

http://www.guri.com/guri.htm

http://www.somatematica.com.br/matkids.php

http://escolalauroribeiro.blogspot.com/2009/02/atividades-on-line.html


http://www.pedagogia.com.br/jogos.php#

http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/atividade_infantil_adicao1.html

http://www.jogos10.com/jogos/bolo-da-floresta-negra_9792.php


http://www.escolagames.com.br

http://www.livroclip.com.br

http://senna.globo.com/senninha/index.asp


http://sitio.globo.com

http://criancas.uol.com.br


http://jogoseducativos.jogosja.com


http://www.maquinadequadrinhos.com.br/Intro.aspx

domingo, 18 de julho de 2010

HOT POTATÕES


Hot Potatoes é um conjunto de cinco ferramentas para elaborar atividades.
Se você trabalha em uma instituição educativa sem fins lucrativos, poderá utilizar o conjunto de aplicações do Hot Potatoes sem nenhum encargo. Se você trabalha em uma companhia comercial deverá adquirir uma licença de uso (contate a Half-Baked Software para mais informações).
JCLOZE: Cria um texto com lacunas para preencher.
JQUIZ: Cria exercícios com perguntas e se escreve a respostas numa caixa de texto, ou em alternativas.
JCROSS: Cria palavras cruzadas
JMIX: Cria exercícios de texto para ordenar frases
JMATCH: Cria exercícios de associação.
DOWNLOAD : AQUI

quarta-feira, 14 de julho de 2010

CONTRIBUIÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO


O Software é um instrumento de grande relevância neste processo, pois permite, de forma dinâmica, o desenvolvimento de aspectos relacionados às áreas cognitivas, afetiva, social, linguística e motora, entre outras. Apontam sua contribuição para a construção do pensamento crítico, da autonomia, da criatividade, e o exercício da cooperação e da responsabilidade. O jogo dá liberdade, revela a autonomia, a originalidade, permite inventar e expressar o próprio desejo, convivendo com as diferenças e os jogos de conteúdo educativo contribuem para o desenvolvimento do raciocínio, da interação social e do aprendizado. O processo é mais importante que o produto da atividade. A ludicidade implica querença. Embora a aquisição de conteúdos seja importante e desejável, a formação de atitudes adequadas prepara o aluno para a cidadania. Daí a necessidade de que os professores estejam envolvidos nesse processo.

domingo, 4 de julho de 2010

Atividades **5º ano**


Atividades pedagógicas.

Acesse os links abaixo:
http://www.imagem.eti.br/atividades_educativas/atividades_principal.html

http://www.sol.eti.br

http://www.lelic.ufrgs.br/cartola

http://www.prof2000.pt/users/rosaritos/testes/1%BA%20ano.htm

http://www.imagem.eti.br/atividades_educativas/portugues_atividades_com_letras.html

http://www.escolakids.com

http://www.abcmc.org.br/laboratorio/laboratorio.swf

http://www.oswego.org/ocsd-web/games/Mathmagician/mathsmulti.html

http://www.canalkids.com.br/tecnologia/info/computador.htm

http://www.livroclip.com.br

http://criancas.uol.com.br

http://www.clubpenguin.com/pt


A importância do Jogo da Memoria

O jogo tradicional é memória, mais é também presente: se observamos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. A falta de espaço e de sergurança nas ruas também modificaram algumas brincadeira.

Jogos de Matemática


A relação entre o jogo e a matemática, possui atenção de vários autores, e constitu-se numa abordagem significativa. A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recursos pedagógico.


Sugestões de links.


domingo, 27 de junho de 2010

Softwares Educativos


Ardora: um software para elaboração de atividades pedagógicas. É um software de autoria desenvolvem a criatividade do aluno que trabalha como o autor. Podendo trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. Os professores ou alunos, desenvolvem suas aplicações sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação.
Aspectos Pedagógicos:
1. Construção do conhecimento de maneira interativa;
2. Permitem a utilização da multimídia;
3. Interdisciplinaridade;
4. Informações adquiridas em diferentes fontes de pesquisa;
5. Apresentam diferentes níveis de dificuldades;
6. Feedback imediato, entre outros.

Para fazer download do software Ardora, clique aqui .

Baixar manual aqui.

Sugestões de sites educativos

www.iguinho.com.br
www.atividadeseducativas.com.br
www.danoninho.com.br
www.smartkids.com.br
www.escolagame.com.br

sábado, 26 de junho de 2010

O uso dos computadores no ambiente escolar

De fato os computadores já fazem parte do ambiente escolar, diante desta, faz sugir uma preocupação de como adaptá-lo às situações educacinais.
Educadores encontram-se na busca constante de como retirar vantagnes do uso da máquina como um instrumento a serviço da aprendizagem do aluno.
Os softwares educativos são programas que visa atender as necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. Todo o software pode ser considerado educacional, desde que sua atualização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.
Os softwares oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulado o aprendizado de maneira divertida, incentivado a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado, por exemplo, desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a coordenação motora.